

Câu 1: Tên đầu trang và chân trang là gì? Các bước thêm đầu trang và chân trang
Câu 2: Bản mẫu trong phần mềm trình chiếu còn có tên là gì?
Câu 3: Trong lập trình, biến được dùng để làm gì?
Câu 4: Ngôn ngữ lập trình Scratch bao gồm những kiểu dữ liệu nào?
Câu 5: Cho biểu thức 2*3,14*r. Hãy cho biết đâu là biến?
Câu 6: Cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan bao gồm những gì?
Câu 7: Cấu trúc rẽ nhánh trong ngôn ngữ lập trình trực quan chia làm các dạng?
Câu 8: Nếu trả lời < số bí mật thì hiển thị: “Quá thấp”, nếu không thì hiển thị: “Quá cao”. Phép so sánh trên theo em nên dùng cấu trúc nào?
Câu 9 Em hãy mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối trong trường hợp đường đi của nhân vật là hình ngũ giác đều, lục giác
Câu 10 Trong lập trình, biến được dùng để làm gì? Em hãy nêu các phép toán logic trong ngôn ngữ lập trình Scratch.
Hãy luôn nhớ cảm ơn và vote 5*
nếu câu trả lời hữu ích nhé!
Câu 1:
- Tên đầu trang và chân trang là nội dung hiển thị ở lề trên và lề dưới của mỗi trang (ví dụ: số trang, tên tài liệu…).
Các bước thêm:
Vào Insert (Chèn)
Chọn Header (Đầu trang) hoặc Footer (Chân trang)
Nhập nội dung → nhấn Close Header/Footer để hoàn tất
Câu 2:
Bản mẫu trong phần mềm trình chiếu còn gọi là slide mẫu hoặc bố cục mẫu (template/master).
Câu 3:
Biến dùng để lưu trữ và xử lý dữ liệu trong chương trình.
Câu 4:
Scratch gồm các kiểu dữ liệu:
+ Số
+ Chuỗi (văn bản)
+ Boolean (đúng/sai)
Câu 5:
Trong biểu thức 2 * 3.14 * r, thì r là biến (các số còn lại là hằng số).
Câu 6:
Cấu trúc điều khiển trong lập trình trực quan gồm:
+ Tuần tự
+ Rẽ nhánh
+ Lặp
Câu 7:
Cấu trúc rẽ nhánh gồm 2 dạng:
+ Nếu...thì
+ Nếu...thì...ngược lại
Câu 8:
Nên dùng cấu trúc rẽ nhánh "nếu...thì...ngược lại"
Câu 9:
Không biết lm ạk
Câu 10:
Biến dùng để lưu giá trị tạm thời trong chương trình
Các phép toán logic trong Scratch:
Và (and)
Hoặc (or)
Không (not)
Hãy giúp mọi người biết câu trả lời này thế nào?
Bảng tin